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GDC 2025 – neue DirectX Raytracing 1.2 Features enthüllt

by Daniel Rottländer
GDC 2025 - neue DirectX Raytracing 1.2 Features enthüllt

DirectX Raytracing 1.2 – neue Version auf GDC 2025 vorgestellt

Microsoft hatte auf der Game Developers Conference 2025 (GDC 2025), die vom 17. März 2025 bis zum 21. März 2025 in San Francisco stattfand, DirectX Raytracing 1.2 vorgestellt. Einige Fachzeitschriften berichteten bereits von dieser Enthüllung. Vielleicht fragen Sie sich, warum diese neue Version so viel Aufmerksamkeit erhält. Die Antwort liegt in den versprochenen Leistungssteigerungen und innovativen Funktionen. DXR 1.2 soll laut Microsoft sowohl die Bildqualität als auch die Framerate in PC-Spielen verbessern. In den nächsten Absätzen erfahren Sie, welche neuen Techniken hinter DirectX Raytracing 1.2 stecken, wie sie funktionieren und warum Hersteller wie NVIDIA, AMD, Intel und Qualcomm eng mit Microsoft zusammenarbeiten.

DXR 1.2: Leistungssteigerungen und zentrale Merkmale

DirectX Raytracing (DXR) ist seit Jahren ein wichtiger Bestandteil der DirectX-12-API, wenn es um realistische Licht- und Schattenberechnungen geht. Mit Version 1.2 erreicht diese Technologie nach Aussagen von Microsoft und beteiligten Partnern einen völlig neuen Meilenstein in Sachen Effizienz und Darstellungsqualität. Durch gezielte Optimierungen sollen Spiele künftig eine höhere Framerate bei gleichzeitig gesteigerter grafischer Präzision liefern. Der Fokus liegt dabei vor allem auf Szenen, in denen viele halbtransparente Objekte oder komplizierte Lichtberechnungen eine große Rolle spielen. Erklärtes Ziel von DirectX Raytracing 1.2 ist es, realistische Beleuchtung und Reflexionen in Echtzeit darzustellen, ohne das System dabei an seine Leistungsgrenzen zu bringen.

Erste Tests und interne Vorführungen deuten an, dass in bestimmten Szenarien eine Steigerung der Bildrate um bis zu 100 Prozent möglich sein kann. Dieser Wert mag nur in ausgewählten Beispielen erreicht werden, zeigt jedoch, wohin die Entwicklung geht. Gleichzeitig wird das Update kompatibler zu mehr Hardwaregenerationen, sodass auch Besitzer älterer GPUs von optimierten Treibern und einer weiter verbesserten Rendering-Performance profitieren könnten.

Opacity Micromaps und Shader Execution Reordering

Einen bedeutenden Anteil an diesen Verbesserungen haben zwei neue Technologien: Opacity Micromaps (OMM) und Shader Execution Reordering (SER). Opacity Micromaps sind besonders darauf ausgelegt, Bereiche mit Alpha-getesteten Texturen effizienter zu behandeln. Ein typisches Beispiel wären Blätter, Gitter oder vergleichbar komplexe Oberflächen, bei denen bislang viel Rechenleistung für die korrekte Darstellung transparenter Elemente nötig war. OMM fasst diese Informationen gezielt zusammen und beschleunigt dadurch die Raytracing-Prozesse, was laut Microsoft Performancezuwächse um den Faktor 2,3 in Pathtracing-Szenarien ermöglichen kann.

Shader Execution Reordering sorgt hingegen dafür, dass Shader-Anweisungen intelligenter angeordnet werden. Anstatt beliebig auf der GPU verteilt zu laufen, werden sie systematisch neu gruppiert. Dieses Vorgehen reduziert den Verwaltungsaufwand und steigert die GPU-Effizienz enorm. In ersten Demonstrationen, die auf der GDC 2025 gezeigt wurden, erzielte man damit teils eine Verdopplung der Framerate. Entwicklerinnen und Entwickler sollen vom nächsten Monat an eine Vorschauversion erhalten, um eigene Experimente mit diesen beiden Funktionen durchzuführen.

Hardware-Support und Zusammenarbeit mit der Industrie

Microsoft arbeitet bei DXR 1.2 eng mit bekannten Hardware- und Technologieunternehmen zusammen. NVIDIA hat seine Unterstützung bereits bestätigt, sodass Besitzer einer GeForce RTX-Karte ab der 20er-Serie vom vollen Funktionsumfang profitieren können. AMD und Intel stehen laut Microsoft ebenfalls bereit, um den neuen Raytracing-Standard in ihre Treiber und Produkte zu integrieren. Auch Qualcomm ist mit an Bord, was auf lange Sicht mobile Geräte mit Raytracing-Fähigkeiten denkbar macht.

Eine frühe Vorführung der technologischen Möglichkeiten erfolgte mithilfe einer speziellen Alan-Wake-2-Demo, die Remedy Entertainment gemeinsam mit Microsoft entwickelt hat. Erste Ergebnisse in hochkomplexen Spielszenen zeigten messbare Leistungssteigerungen von rund 40 Prozent. Allerdings bleiben diese Eindrücke vorerst Entwicklerkreisen vorbehalten. Zum breiten Einsatz der neuen Funktionen wird es wohl erst später im Jahr kommen, denn Spiele müssen zunächst auf DXR 1.2 vorbereitet werden. Zudem wird erwartet, dass sich die tatsächlichen Geschwindigkeitsvorteile von Spiel zu Spiel unterscheiden werden.

Neue Tools und Ausblick für Entwickler

Neben der eigentlichen Raytracing-Technologie hat Microsoft auch seine Entwicklerwerkzeuge aktualisiert. Die PIX Developer Tools unterstützen DXR 1.2 bereits und bieten ab April 2025 eine erweiterte API-Vorschau, die den Zugriff auf detaillierte Profiling-Daten in mehreren Programmiersprachen ermöglicht. So können Entwicklerinnen und Entwickler ihre Projekte noch gezielter analysieren und optimieren.

Ein großes Thema sind die sogenannten „kooperativen Vektoren“, die in Shader Model 6.9 eingeführt werden. Diese Neuerung soll neuronale Rendering-Ansätze erheblich beschleunigen, indem Vektor- und Matrixberechnungen besser auf die GPU abgestimmt werden. Intel hat in ersten Tests gezeigt, wie dadurch ein Vielfaches an Inferenzleistung für neuronale Algorithmen erreicht werden kann, was besonders bei komplexen Szenen mit Echtzeit-Pfadverfolgung von Vorteil ist. NVIDIA wiederum hat angekündigt, sein Neural Shading SDK an diese Technologie anzupassen, damit Spieleentwickler sie direkt in ihre Projekte integrieren können.

Wie sich diese Funktionen langfristig auf die reale Performance und Bildqualität auswirken, bleibt spannend. Fest steht, dass DirectX Raytracing 1.2 die Weichen für noch realistischer ausgeleuchtete und optisch eindrucksvolle Spiele stellt – in einem Umfang, den man vor wenigen Jahren nur in Offline-Render-Szenarien erwartet hätte.

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